実施実例:物語を考え、アニメーションをプログラミングする

C分類:各学校の裁量で実施するもの(A,B及びD以外で、教育課程内で実施するもの)

プログラミング教育の手引、C分類の例示に、「例えば、国語科において物語を読む学習をした後、学校の裁量で時間を確保し、物語の中から好きな場面を選び、その場面のアニメーションを作成することなどが考えられます。」とあります。

B分類は、同じデジタル紙芝居作成の内容でも、教科書に載っている文章が主な題材となるでしょう。また、前号で取り上げた事例①の場合「『しかけ』の意味が分かってそれを認識できているか」など、教科のねらいの達成や、それをより深く理解できたかが求められます。

C分類の場合、教科のねらいだけにとらわれずプログラミングでいろいろな授業をつなげ、教科横断で表現や考えを深める授業が期待されます。
例:

  • 絵を描いてアニメーションに取り込む→「図工」
  • 登場人物の気持ちや情景を文章から読み取る→「国語」
  • 効果音、BGMの選択や、実際の演奏をアニメーションに取り込む→「音楽」

神奈川県相模原市立大野小学校の2年生を対象とした公開授業では、物語を作る授業の最後で、物語をアニメーションで作り、感想を伝える例が紹介されています。

プログラミング教材「ビスケット」を使ってプログラミングでアニメーションを作るだけでなく、作った後に理由を聞くことで、
論理的に考えることや文章化することを取り入れています。

ビスケットは画面を通して作業できるプログラミング言語であり、スクラッチと同じくビジュアルプログラミング言語と呼ばれます。スマートフォンやパソコンのブラウザから、簡単に導入できます

参考サイト:Viscuit ビスケット

(初出「こどもプログラミング通信」第15号 2018年7月27日発行)

小学校プログラミング教育の手引きを通してねらいを確認し、授業のイメージをつかむ(第3弾)

C分類は教育課程内ありながら、各学校の裁量で実施する授業

文部科学省から公開されている「小学校プログラミング教育の手引(第一版)」について、前号までは「A分類」と「B分類」を紹介してきました。具体的な例示の有無はあるものの、いずれも学習指導要領と関連付けた実施の位置づけです。

一方、教育課程内で学校が独自の裁量で実施するのが「C分類」です。プログラミング的思考を育むと共に、プログラミングに関する一定の体系的な知識や技能を学ぶことも想定されています。

手引では、学校の裁量で時間を確保するのが前提です。各教科と関連なく実施することも可能ではあるものの、各教科の学習と関連させた具体的な課題の設定により、児童が取り組みやすくなると考えられるとあります。

C-① 各教科等の学習を基に課題を設定し、プログラミングを通して課題の解決に取り組む学習を展開する例(社会5年)

例示は社会科の日本の工業生産における優れた製品を生産する工夫や努力の学習と関連付けて、自動追突防止装置の付いた自動車のモデル製作・追突を回避するためのプログラムの作成が挙げられています。大阪市立苗代小学校の「プログラムロボット学習」が授業の参考になります。http://www.ocec.jp/center/index.cfm/35,17115,279,html

C-② 各教科の学習を基に、プログラミングを通して表現したいものを表現する学習を展開する例(国語)

例示は国語の物語から好きな場面を選び、その場面のアニメーションを作成する授業があげられています。プログラミングによって登場人物が動いたり話したりすることで、登場人物の気持ちや条件を表現し、工夫を話し合うことが考えられます。前号でご紹介したB分類の事例①とは異なり、国語の教科のねらい達成にとらわれず、豊かな表現を楽しみます。

C-③ プログラミング言語やプログラミング技術の基礎についての学習を実施する例

キーボードを使った文字入力や、ファイルの操作など、直接は各教科等の学習として位置付けられてはいません。しかし、後の学習活動を円滑に進めるための学習活動として、学校の判断により時間を確保し、計画的に進められます。

各教科等におけるプログラミングに関する学習活動の実施に先立ち、学校の裁量で時間を確保し、プログラミング言語やプログラミングに関する基礎的な知識や技能の習得などを目的とし、プログラムを体験することも考えられます。

(初出「こどもプログラミング通信」第15号 2018年7月27日発行)

実施実例:「しかけ」のある物語づくり

B分類:学習指導要領に例示されてはいないが、学習指導要領に示される各教科等の内容を指導する中で実施するもの

物語を読んでその中の場面を一部切り取り、Scratch Jrを使った「デジタル紙芝居」を作って1・2年生に向けて発表するという国語の授業です。

プログラミングで表現するために、まずは物語をよく読んで切り取れる場面を見つける必要があります。また、どこに物語を読み進むためのしかけがあるのか?それをプログラミングを使うとどんな風に表現できるのか?など、プログラミングをする前に考えをまとめておく必要があり、物語を理解したり、場面のつながりを意識する動機付けとなります。

そして、各ポイントで互いに作品を交換し、友達からアドバイスを受けて修正(デバッグ)することも、プログラミング的思考を養う上で重要な要素と言えます。

ロイロノートを活用する場面と、絵コンテをワークシートに描く場面と、考えの「可視化」をするためのツールとして目的に合ったものを選択していることもポイントです。

Scratch Jr https://www.scratchjr.org/
Scratchがベースの低年齢(5-7歳)向けプログラミング・アプリ iPadとAndroidタブレット用無料アプリとして提供されている

(初出「こどもプログラミング通信」第14号 2018年6月29日発行)