ブラウザ(とインターネット接続)があれば使えるソフトウェア教材

Code Monkey

出前授業でも実践事例のある教材です。
モンタがバナナを取りに行くという、単純なストーリーですが、モンタの動く道筋は自由に決められるため、アイディア次第でいろいろな方法でクリアできます。イスラエルで開発された、プログラミング学習教材で、チャレンジNo.30までは無料です。オブジェクト指向、FOR文(繰り返し)の概念が出てくるのが特徴的で、ビジュアルプログラミングではなく、コードの入力補完という形でプログラミングを作っていくのも特徴。Coffee Scriptという言語を利用しているため、実用的なコーディング作業にも移行しやすいと考えられます。

古典的な迷路(アングリーバード)

迷路を通って鳥がブタをつかまえるというもの。Code Monkeyのように道の選択に自由度がない分、迷いは少ないかもしれません。

アナと雪の女王

アナとエルサが、プログラミングの命令に従って図形を描くというもの。自由に模様を作れる場面もあります。図形の理解ができていないと少々難しいかもしれませんが、偶然にできた模様を楽しむということもできます。5・6年生の算数の授業にも応用できそうです。

スターウォーズ

BB-8の進む方向をプログラミングするもの。他の多くの教材と異なり、上下左右の概念が画面を操作する人から見た動きになるので注意が必要。英語直訳なのかわかりにくい指示があります。

マインクラフト

キャラクターの進む方向をプログラミングし、ミッションをクリアしていくゲーム。キャラクターが進む方向だけでなく、IFの構文を使い、場合によって指示を分けたりする場面もあります。マインクラフトに普段から慣れ親しんでいる子どもには比較的敷居が低く、楽しいようですが、マインクラフトのゲームの経験がないと意味がよくわからない場面も…。

Flappy Bird

画面は自動的に右から左へスクロールし、前に進む指示ではなく、鳥の羽ばたき(上下の移動)やゲームの終了判定などをプログラミングしていくものです。ゲーム作りという観点にかなり寄った教材。英語からの直訳のせいか、指示がかなりわかりにくい(「パタパタする」はキャラクターがどう動くのか最初は想像できない)面がありますが、試しながら答えを見つけていくことは可能でした。

Scratch

チュートリアル的な教材ではなく、自分で作りたいものを自由に作り出せるビジュアルプログラミング教材です。事例もたくさん公開されているので、真似して作るところから始めるのも良いでしょう。学校現場でもScratchでアニメーションを作る、図形の概念を学ぶなどの利用事例が多数あります。

Scratchは MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループによって開発されました。詳しくは http://scratch.mit.edu をご参照ください。

プログル(平均値コース・多角形コース・公倍数コース)

5・6年生の算数の授業で行うことを想定したビジュアルプログラミング教材です。プログラミングでキャラクターを動かしながら、算数の単元の理解を深めることができます。指導案なども公開されており、すぐに授業に活用できることも魅力の一つです。

micro:bit(JavaScriptブロックエディタ)

micro:bitは、イギリスで開発された教育用コンピュータボードです。このブロックエディタはmicro:bitに書きこむプログラミングデータを作成するために使うものですが、シュミレーターがあるため内容によってはブラウザだけでも活用が可能です。こちらも学校での活用に注目が集まっており、たくさんの指導事例が出ています。