第3期教育振興基本計画が閣議決定

2018年6月15日(金)、第3期教育振興基本計画が閣議決定されました。

  1. 夢と志を持ち、可能性に挑戦するために必要となる力を育成する
  2. 社会の持続的な発展を牽引するための多様な力を育成する
  3. 生涯学び、活躍できる環境を整える
  4. 誰もが社会の担い手となるための学びのセーフティネットを構築する
  5. 教育政策推進のための基盤を整備する

上記5つの方針をもとに、各教育の政策目標や施策等が挙げられています。詳しくは、以下のページをご参照ください。

参考サイト:第3期計画について(対象期間:平成30(2018)年度~平成34(2022)年度)

「情報教育の推進等に関する調査研究」成果報告書が発表されました

平成29年度次世代の教育情報化推進事業「情報教育の推進等に関する調査研究」に関する成果報告書が文部科学省から発表されました。

本成果報告書には情報教育推進校(IE-School)及びICT活用推進校(ICT-School)の取り組みや、カリキュラム・マネジメントの手順等、また情報活用能力をステップ別に整理した表も掲載されています。

参考サイト:次世代の教育情報化推進事業「情報教育の推進等に関する調査研究」

小学校プログラミング教育の手引きを通してねらいを確認し、授業のイメージをつかむ(第2弾)

『プログラミング的思考』を養うために必要な学習機会とは

前号から引き続き「小学校プログラミング教育の手引(第一版)」に記載されている内容ついて解説します。

前号では、手引に掲載された「小学校段階のプログラミングに関する学習活動分類」の中でも「A分類」を取り上げて具体的な例をもとに解説しました。

では、小学校では最低限「A分類」のみ実施すれば良いのでしょうか?手引では「学習指導要領に例示した単元等に限定することなく、多様な教科・学年・単元等において取り入れることが可能」であり、「各学校において工夫してたような教科・学年・単元等に適切に取り入れていくことが望まれます。」とあります。

「B分類」では、例示されていない教科においても、教科の内容を指導する中で適宜プログラミング教育を実施することを求めています。

出前授業のメニューの中に、「B分類」を想定したものは入っていませんが、アレンジして取り入れることは可能ですので、是非ご相談ください。

ここでは、公開されている実践事例より具体例をご紹介します。

B-① 「しかけ」のある物語づくり(国語3年)

まずは物語の構成や、「しかけ」になるキーワードを考え、絵コンテを作ります。それに基づき、実際の動きをScratch Jrを使ったプログラミングで表現していきます。「プログラミングができること」が重要ではなく、プログラミングで表現するためには、元となる物語をより深く理解し、伝えたい内容を明確にする必要性が生まれるため、ねらいに向かう意識が高まります。(次コーナーで詳しくご紹介) •

B-② micro:bitで旋律づくり(音楽4年)

教科書を参考に4小節分の旋律をプログラミングで作り、グループの5人で合奏を楽しむというものです。

micro:bitの機能を試しながら、どのようにすればクラスでタイミングのあった合奏にできるかを相談し、方法を確立。音楽の苦手な児童も「合奏が楽しい」と感じることができたり、人の良さ、プログラミングの良さを話し合ったりと、気付きの多い授業となっています。

参考サイト::micro:bitで旋律づくり~小学校音楽プログラミング~

(初出「こどもプログラミング通信」第14号 2018年6月29日発行)

Minecraft:Education Edition

子どもから大人まで人気のゲーム「Minecraft」の教育向け「Education Edition」を紹介します。Minecraftは仮想空間上でブロックを使い建物や道具の作成や、冒険ができるゲームです。

海外では多くの学校が導入しており、スウェーデンでは必修科目として一部の学校がMinecraftを取り入れているそうです。日本でもいくつかの小学校でMinecraftを取り入れた授業が実施されており、立命館小学校では京都の歴史建造物を作り、キャラクターに案内させるプログラムを組む授業を行っています。

Minecraftではプログラミング学習だけでなく、歴史を学ぶ社会、位置の表し方を学ぶ算数、電気回路の基礎を学ぶ理科など、いろいろな教科に活用できます。想像力や自分の考えを表現する力を養うことにも適しているため課題解決学習に用いられている事例も多くあるようです。

参照サイト:Minecraftでプログラミング① 立命館小学校

参考サイト:Minecraft Japan Wiki(Minecraft Education Edition)

(初出「こどもプログラミング通信」第14号 2018年6月29日発行)

実施実例:「しかけ」のある物語づくり

B分類:学習指導要領に例示されてはいないが、学習指導要領に示される各教科等の内容を指導する中で実施するもの

物語を読んでその中の場面を一部切り取り、Scratch Jrを使った「デジタル紙芝居」を作って1・2年生に向けて発表するという国語の授業です。

プログラミングで表現するために、まずは物語をよく読んで切り取れる場面を見つける必要があります。また、どこに物語を読み進むためのしかけがあるのか?それをプログラミングを使うとどんな風に表現できるのか?など、プログラミングをする前に考えをまとめておく必要があり、物語を理解したり、場面のつながりを意識する動機付けとなります。

そして、各ポイントで互いに作品を交換し、友達からアドバイスを受けて修正(デバッグ)することも、プログラミング的思考を養う上で重要な要素と言えます。

ロイロノートを活用する場面と、絵コンテをワークシートに描く場面と、考えの「可視化」をするためのツールとして目的に合ったものを選択していることもポイントです。

Scratch Jr https://www.scratchjr.org/
Scratchがベースの低年齢(5-7歳)向けプログラミング・アプリ iPadとAndroidタブレット用無料アプリとして提供されている

(初出「こどもプログラミング通信」第14号 2018年6月29日発行)