情報活用能力育成は、中学校・高等学校へも続く

2020年度から小学校は新学習指導要領の全面実施

いよいよ小学校のプログラミング教育実施まで、あと1年と少しとなってきました。出前授業の実施や子どもプログラミング通信を通してご理解されている通り、小学校の段階では、教科等における学習上の必要性や学習内容と関連付けながら、プログラミングを体験することが重要です。

小学校では「プログラミング的思考」という論理的に考える力を育むために、一人で黙々とコンピュータに向かっているだけで授業が終わったり、子ども自身の生活や体験と切り離され抽象的な内容になったりしないよう、留意が必要とされています。

そして、この情報技術を手段として活用する力を含む、情報活用能力の育成は、小学校で終わりではなく、中学・高等学校へと続きます。これは、子どもたちの発達の段階に応じて「主体的・対話的で深い学び」のためにプログラミングを活用するという位置付けだからです。そのため現在の小学生は、中学生の時点で新しい教育課程に移行します。さらに、高等学校では全員が新課程となります。

※参考 幼稚園、小学校、中学校、高等学校及び特別支援学校の学習指導要領等の改善及び必要な方策等について(答申) 平成28年12月21日 中央教育審議会

(初出「こどもプログラミング通信」第21号 2019年1月29日発行)

Scratch(スクラッチ)バージョン3.0が公開されました

未来の学びコンソーシアムの事例を始めとした、ビジュアル・プログラミング環境として広く使われている Scratch のバージョン 3.0 が、2019年1月2日に公開・利用可能になりました。Scratch は MIT (マサチューセッツ工科大学)メディアラボが開発しているプログラミング言語環境です。

今回のバージョンアップは、新機能として、micro:bit への対応や、「音」の効果ブロック、「翻訳ブロック」などが追加されました。また、ブラウザで表示(https://scratch.mit.edu)するバージョンと、Windows と macOS に対応したデスクトップ版(インターネットに接続しなくても利用可能)も提供開始となりました。

今回から、インターネットに接続可能なブラウザを準備するだけでも利用できます。以前はブラウザで動作させるために、Flash と呼ばれるプラグインのインストールが必須でしたが、今後は不要です。また、タブレット端末からの利用もはじまりました(スマートフォンでは閲覧のみ)。

ただし、対応しているブラウザは、Google Chorome、Edge、Firefox、Safariのみです。インターネット・エクスプローラ(IE)は非対応となりましたので、注意が必要です。

なお、新しいバージョンが提供開始となりますが、以前のバージョン 1.4 および 2.0 は、デスクトップ版をダウンロードして継続して利用できます。また、3.0 で作成したものは、古いバージョンではご利用できません。古いものは今後数年間はサポート予定ですが、新しい 3.0 への移行が促されています。

(初出「こどもプログラミング通信」第21号 2019年1月29日発行)

小学校での授業を想定した学習指導案が公開

2020年からの学習指導要領改定を前にして、インターネット上では企業や団体により、実際の授業にプログラミング教育の導入を想定した学習指導案が公開されはじめています。学習指導要領の範囲内の授業において、どのようにしてプログラミングを取り入れていくのか、参考になるサイトを紹介します。

小学校を中心としたプログラミング教育ポータル

実施実例では、学習活動の分類A~Eにわけて様々な実施実例、学習指導計画、ワークシートが配布されています。

プロカリ


掲載の事例はどれも実際に行われた授業のもの。教科のねらいと、プログラミング的思考の育成が関連付けられたものが厳選。学年や教科ごとに分かれている指導案やワークシートも配布されています。また、情報教育の年間計画も公開されています。

プログラミング教育実践ガイド

Computer Science for All(NPO法人CANVAS主催の団体)による授業例や、学習の流れを紹介しています。また、学習指導要領の範囲外も含む様々な取り組みも紹介されています。

プロアンズ

ベネッセが公開しているサイトで、パソコンやタブレットを使った指導案が多く掲載されています。教科のねらいとプログラミングのねらいの両方が記載されています。

その他自治体

(初出「こどもプログラミング通信」第18号 2018年10月29日発行)

小学校プログラミング教育の手引きを通してねらいを確認し、授業のイメージをつかむ(第5弾)

E・F分類は教育課程外のプログラミング学習機会

教育課程外における分類として、学校を会場とするE分類と、学校を会場としないF分類があります。地域や企業・団体等において学習機会が用意されるものであり、児童の興味・関心等に応じて提供されることが期待されています。

小学校プログラミング教育の手引では、学校の役割としては、「児童の興味や関心を踏まえて、学習機会を適切に紹介するなど、相互の連携・協力を強化することが望まれます。」とあります。

あわせて手引では、教育委員会が主導し、企業・団体や地域等の人々と連携し、協力を得ている例が7つ掲載されています。

  1. 企業等との連携
  2. 企業等の社会貢献プログラムへの参加
  3. ICT支援員等の活用
  4. 市民ボランティア等の活用
  5. 大学等との連携
  6. NPO等との連携
  7. 学校放送番組の活用

いずれもカリキュラム・マネジメントとして外部の人的・物的資源の活用であり、学校としての取り組みや、教育委員会による支援も重要とあります。

「未来の学びコンソーシアム」に分類別の事例が掲載

各分類に応じた、実際の授業や取り組み事例に関する情報が続々と掲載されています。また、教材情報も充実してきていますので、指導や授業における計画作りの参考になります。

参考サイト:小学校を中心としたプログラミング教育ポータルPowered by 未来の学びコンソーシアム

(初出「こどもプログラミング通信」第17号 2018年9月28日発行)

第2回小学校プログラミング教育を考える夕べを開催

7月18日に「第2回小学校プログラミング教育を考える夕べ」をわくわくホリデーホール(札幌市)で開催いたしました。今回の企画は札幌出身の東京都内在住の小学校教員が中心になって実施しました(主催:さくらインターネット株式会社、後援:札幌市教育委員会、協力:一般社団法人LOCAL)。

プログラムは3部構成。第1部の「プログラミング教育とは?」では、情報通信総合研究所の平井聡一郎氏による講演・模擬授業がありました。第2部は教材体験としてのワークショップの後、各ブースを通して算数、図工、国語を対象としたプログラミング教材に触れ、第3部ではプログラミング教育の実践報告がありました。

当日は教職員の方を中心に、札幌市のみならず遠方からもご参加いただきました。プログラミング教育の実践にはハードルが高いように思われるかもしれませんが、今回の模擬授業や教材の体験を通して、先生自身でプログラミングについて身近に感じられる機会を設けられました。ご参加およびイベントのご紹介・周知へのご協力ありがとうございました。

(初出「こどもプログラミング通信」第16号 2018年8月28日発行)

小学校プログラミング教育の手引きを通してねらいを確認し、授業のイメージをつかむ(第4弾)

文部科学省から公開されている「小学校プログラミング教育の手引(第一版)」について、これまでA~Cの各分類を紹介してきました。今回は教育課程内でのD分類を紹介します。

D分類は教育課程内ありながら、クラブ活動など、特定の児童を対象に実施するもの

前回のC分類は、教育課程での実施、つまり、授業の一環として学校の裁量で実施するものでした。D分類も同じく学校における教育課程内です。しかし、すべての児童が対象ではなく、クラブ活動など、特定の児童を対象としている違いがあります。

児童が協力してプログラムを作成できるようにするためには、学校の創意工夫によって、コンピュータクラブやプログラミングクラブを設けるとあります。また、他の分類とは異なり、教育課程外でのプログラミング機会(E分類・F分類)でプログラミングに関する知識を持つ児童が、苦手な児童に対するサポートの役割を持たせることも書かれています。

例示では、特定の言語環境や教材については示されておらず、

  • 児童の発達の段階
  • プログラミングの経験
  • 作成しようとするものが何か

に応じて適切なものを選択する必要があります。また、漠然とプログラムに取り組むのではなく、発表会を設けたり、プログラミング・コンテストへの参加を促すなども書かれています。

D-① オリジナルアニメーションを作ろう

例示では動的なコンテンツの作成として、キャラクタ等の動きの制御だけでなく、画像や音声についても、自分で作成したいという意欲のある児童が想定されます。

D-② 家で使える便利な機械を考えよう

例示は各教科の学習の中でつくるよりも更に自由な発想で、様々な機械のモデルとそれを制御するプログラムを作成したいという意欲を持つことが想定されます。

これまでにご紹介したプログラミング教育の教材を、児童の段階や興味や用途で使い分けていくことも考えられます。

(初出「こどもプログラミング通信」第16号 2018年8月28日発行)

実施実例:物語を考え、アニメーションをプログラミングする

C分類:各学校の裁量で実施するもの(A,B及びD以外で、教育課程内で実施するもの)

プログラミング教育の手引、C分類の例示に、「例えば、国語科において物語を読む学習をした後、学校の裁量で時間を確保し、物語の中から好きな場面を選び、その場面のアニメーションを作成することなどが考えられます。」とあります。

B分類は、同じデジタル紙芝居作成の内容でも、教科書に載っている文章が主な題材となるでしょう。また、前号で取り上げた事例①の場合「『しかけ』の意味が分かってそれを認識できているか」など、教科のねらいの達成や、それをより深く理解できたかが求められます。

C分類の場合、教科のねらいだけにとらわれずプログラミングでいろいろな授業をつなげ、教科横断で表現や考えを深める授業が期待されます。
例:

  • 絵を描いてアニメーションに取り込む→「図工」
  • 登場人物の気持ちや情景を文章から読み取る→「国語」
  • 効果音、BGMの選択や、実際の演奏をアニメーションに取り込む→「音楽」

神奈川県相模原市立大野小学校の2年生を対象とした公開授業では、物語を作る授業の最後で、物語をアニメーションで作り、感想を伝える例が紹介されています。

プログラミング教材「ビスケット」を使ってプログラミングでアニメーションを作るだけでなく、作った後に理由を聞くことで、
論理的に考えることや文章化することを取り入れています。

ビスケットは画面を通して作業できるプログラミング言語であり、スクラッチと同じくビジュアルプログラミング言語と呼ばれます。スマートフォンやパソコンのブラウザから、簡単に導入できます

参考サイト:Viscuit ビスケット

(初出「こどもプログラミング通信」第15号 2018年7月27日発行)

小学校プログラミング教育の手引きを通してねらいを確認し、授業のイメージをつかむ(第3弾)

C分類は教育課程内ありながら、各学校の裁量で実施する授業

文部科学省から公開されている「小学校プログラミング教育の手引(第一版)」について、前号までは「A分類」と「B分類」を紹介してきました。具体的な例示の有無はあるものの、いずれも学習指導要領と関連付けた実施の位置づけです。

一方、教育課程内で学校が独自の裁量で実施するのが「C分類」です。プログラミング的思考を育むと共に、プログラミングに関する一定の体系的な知識や技能を学ぶことも想定されています。

手引では、学校の裁量で時間を確保するのが前提です。各教科と関連なく実施することも可能ではあるものの、各教科の学習と関連させた具体的な課題の設定により、児童が取り組みやすくなると考えられるとあります。

C-① 各教科等の学習を基に課題を設定し、プログラミングを通して課題の解決に取り組む学習を展開する例(社会5年)

例示は社会科の日本の工業生産における優れた製品を生産する工夫や努力の学習と関連付けて、自動追突防止装置の付いた自動車のモデル製作・追突を回避するためのプログラムの作成が挙げられています。大阪市立苗代小学校の「プログラムロボット学習」が授業の参考になります。http://www.ocec.jp/center/index.cfm/35,17115,279,html

C-② 各教科の学習を基に、プログラミングを通して表現したいものを表現する学習を展開する例(国語)

例示は国語の物語から好きな場面を選び、その場面のアニメーションを作成する授業があげられています。プログラミングによって登場人物が動いたり話したりすることで、登場人物の気持ちや条件を表現し、工夫を話し合うことが考えられます。前号でご紹介したB分類の事例①とは異なり、国語の教科のねらい達成にとらわれず、豊かな表現を楽しみます。

C-③ プログラミング言語やプログラミング技術の基礎についての学習を実施する例

キーボードを使った文字入力や、ファイルの操作など、直接は各教科等の学習として位置付けられてはいません。しかし、後の学習活動を円滑に進めるための学習活動として、学校の判断により時間を確保し、計画的に進められます。

各教科等におけるプログラミングに関する学習活動の実施に先立ち、学校の裁量で時間を確保し、プログラミング言語やプログラミングに関する基礎的な知識や技能の習得などを目的とし、プログラムを体験することも考えられます。

(初出「こどもプログラミング通信」第15号 2018年7月27日発行)

小学校プログラミング教育の手引きを通してねらいを確認し、授業のイメージをつかむ(第2弾)

『プログラミング的思考』を養うために必要な学習機会とは

前号から引き続き「小学校プログラミング教育の手引(第一版)」に記載されている内容ついて解説します。

前号では、手引に掲載された「小学校段階のプログラミングに関する学習活動分類」の中でも「A分類」を取り上げて具体的な例をもとに解説しました。

では、小学校では最低限「A分類」のみ実施すれば良いのでしょうか?手引では「学習指導要領に例示した単元等に限定することなく、多様な教科・学年・単元等において取り入れることが可能」であり、「各学校において工夫してたような教科・学年・単元等に適切に取り入れていくことが望まれます。」とあります。

「B分類」では、例示されていない教科においても、教科の内容を指導する中で適宜プログラミング教育を実施することを求めています。

出前授業のメニューの中に、「B分類」を想定したものは入っていませんが、アレンジして取り入れることは可能ですので、是非ご相談ください。

ここでは、公開されている実践事例より具体例をご紹介します。

B-① 「しかけ」のある物語づくり(国語3年)

まずは物語の構成や、「しかけ」になるキーワードを考え、絵コンテを作ります。それに基づき、実際の動きをScratch Jrを使ったプログラミングで表現していきます。「プログラミングができること」が重要ではなく、プログラミングで表現するためには、元となる物語をより深く理解し、伝えたい内容を明確にする必要性が生まれるため、ねらいに向かう意識が高まります。(次コーナーで詳しくご紹介) •

B-② micro:bitで旋律づくり(音楽4年)

教科書を参考に4小節分の旋律をプログラミングで作り、グループの5人で合奏を楽しむというものです。

micro:bitの機能を試しながら、どのようにすればクラスでタイミングのあった合奏にできるかを相談し、方法を確立。音楽の苦手な児童も「合奏が楽しい」と感じることができたり、人の良さ、プログラミングの良さを話し合ったりと、気付きの多い授業となっています。

参考サイト::micro:bitで旋律づくり~小学校音楽プログラミング~

(初出「こどもプログラミング通信」第14号 2018年6月29日発行)

実施実例:「しかけ」のある物語づくり

B分類:学習指導要領に例示されてはいないが、学習指導要領に示される各教科等の内容を指導する中で実施するもの

物語を読んでその中の場面を一部切り取り、Scratch Jrを使った「デジタル紙芝居」を作って1・2年生に向けて発表するという国語の授業です。

プログラミングで表現するために、まずは物語をよく読んで切り取れる場面を見つける必要があります。また、どこに物語を読み進むためのしかけがあるのか?それをプログラミングを使うとどんな風に表現できるのか?など、プログラミングをする前に考えをまとめておく必要があり、物語を理解したり、場面のつながりを意識する動機付けとなります。

そして、各ポイントで互いに作品を交換し、友達からアドバイスを受けて修正(デバッグ)することも、プログラミング的思考を養う上で重要な要素と言えます。

ロイロノートを活用する場面と、絵コンテをワークシートに描く場面と、考えの「可視化」をするためのツールとして目的に合ったものを選択していることもポイントです。

Scratch Jr https://www.scratchjr.org/
Scratchがベースの低年齢(5-7歳)向けプログラミング・アプリ iPadとAndroidタブレット用無料アプリとして提供されている

(初出「こどもプログラミング通信」第14号 2018年6月29日発行)