小学校プログラミング教育の手引きを通してねらいを確認し、授業のイメージをつかむ

2020年度から始まる小学校プログラミング教育の円滑な実施に向けて

前号でもお伝えしたとおり「小学校プログラミング教育の手引(第一版)」が文部科学省から公開されています。

これまでにもプログラミング教育の導入にあたっては、学習指導要領や解説をはじめとして、様々な情報が発表されています。新しく公開された手引きでは、これまでのプログラミング教育の議論の経緯だけでなく、各教科の目標・内容を踏まえた指導の考え方や、外部との連携、質問と回答集などが記載されています。

手引きでは、複数の教科・学年を通して情報活用能力を育成することをねらいとしたカリキュラム・マネジメントが大切とあります。

実際に授業や課外活動を通し、どのように学習を進めるかの検討にあたっては、手引きにある学習活動の分類(図1)を考慮する必要があります。A・Bは「単元のねらい」を深く理解する手段としてプログラミング教育を行うもので、教科書にも掲載され、学校教育で最低限実施すべきラインです。

算数、理科、総合的な学習の時間の特定の単元は学習指導要領に例示されているため、A分類にあたります。今回は、A分類について出前授業メニューを例に具体例を説明します。

A-① プログラミングを通して、正多角形の意味を基に正多角形をかく場面(算数5年)

例示は Scratch を使っていますが、出前授業ではより簡単に実現できるよう、機能を絞り、チュートリアルを付けた「プログル」という教材を使用します。

A-② 身の回りには電気の性質や働きを利用した道具があること等をプログラミングを通して学習する場面(理科6年)

例示は Scratch を使って通電を制御しますが、出前授業では「micro:bit」のセンサーを使います(暗くなったらLED点灯、明るくなれば消灯)。

A-③ 「情報」を探求課題に設定した学習場面(総合的な学習の時間)

例示はプログラミングで自動販売機を擬似的に再現しますが、出前授業では「身の回りにあるコンピューターを探そう」と「ロボットのお仕事」で、アンプラグドとして信号機の動作をモデルに考えたり、コンピューターの役割とコンピュータを使う人間との役割の違いについて考察したりします。いずれも実際のプログラミングで再現可能です。

(初出「こどもプログラミング通信」第13号 2018年5月29日発行)

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